Educación Steam en el instituto Eras de Renueva a través del proyecto Erasmus 'Robosteam'

Robosteam

El acrónimo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) se emplea para hacer referencia a cualquier actividad en la que están implicadas una o varias de estas disciplinas. La enseñanza STEAM se encuentra con problemas para su desarrollo en el aula debido, fundamentalmente, al hecho de que se ha de trabajar con alumnado que difiere en conocimientos de partida, capacidades y motivaciones.

Dos profesoras del IES Eras de Renueva han participado en la segunda reunión transnacional celebrada en Karlsruhe (Alemania), enmarcada dentro del proyecto Erasmus KA2 ROBOSTEAM - INTEGRATING STEAM AND COMPUTATIONAL THINKING DEVELOPMENT BY USING ROBOTICS AND PHYSICAL DEVICES, que está llevando a cabo el instituto junto a las Universidades de León y Salamanca y otras universidades y centros escolares de Portugal (Bragança y Oporto), de Finlandia (Joensuu) y Alemania (Karlsruhe). En estas jornadas se han consensuado los retos que los alumnos de secundaria afrontarán, identificando y usando los contextos que nos rodean para conseguir un aprendizaje más significativo y aplicado. Con estos retos se pretende enganchar a todo el alumnado en las clases STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) y sacar lo mejor de cada uno/a, dando solución a problemas reales a través de la utilización/programación de dispositivos físicos y robots.

Alumnos de la escuela de artes Agrupamento de Escolas Emídio García de Bragança y del Colegio Internato dos Carvalhos de Pedroso (Portugal) visitarán León en octubre para abordar estos retos junto a alumnos de 3º y 4º ESO del IES Eras de Renueva. Además de desarrollar el pensamiento computacional (sentido crítico, solución de problemas, colaboración, comunicación y creatividad) y las competencias en materia de robótica y programación, se integrará en las clases STEAM la interculturalidad y el aprendizaje de valores fundamentales, ya que en este proyecto también se pretende valorar cómo influye la cultura, el contexto social y el nivel académico y competencial en el aprendizaje de las ciencias, el arte, las matemáticas y la tecnología.

En la reunión también se han seleccionado herramientas para evaluar el impacto del proyecto en la mejora de la educación STEAM a través de la experimentación en el aula, el intercambio de experiencias y la reflexión compartida, para fomentar una educación inclusiva y el aprendizaje intercultural.

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